Edu Segovia - Portfolio

Diseño - Arte - Tecnologías

videogame

(Puedes ver mi perfil técnico y mis intereses en el ámbito de los videojuegos)


Explora los proyectos de videojuego en los que he trabajado en mi formación y personalmente.

Pincha en Detalles para ver el proceso de desarrollo de cada uno.

Nota: Algunas imágenes a continuación se presentan en menor resolución para proteger los proyectos.


WHERE’S THE PARADISE?

(Unity | Aventura gráfica point & click 2D)

Historia de auto-descubrimiento y superación dentro de una temática de música y adolescencia en el Madrid de finales de los años ’90. Con tinte irónico y humorístico, el jugador deberá ayudar a los protagonistas a alcanzar sus objetivos y a resolver una misteriosa trama de suspense y ciencia-ficción que se divide en 2 episodios y 8 capítulos. Con avanzada pre-producción y pruebas de arte e implementación, el proyecto está iniciando su desarrollo en Unity.

Inicialmente, se hicieron pruebas de arte en pixel-art y de implementación en AGS
GéneroAventura gráfica point & click
Público+16
Estilo visual2D estilizado (pruebas en pixel art)
CaracterísticasDiálogo, Inventario, Objetos, Puzzles, Desplazamiento, Point&Click / Teclado
MotorUnity (pruebas en AGS)
Carga productiva2 episodios + 8 capítulos / +70 pantallas / +30 personajes
EstadoEn desarrollo
Pruebas en AGS

PRODUCCIÓN

  • Documento de diseño de juego
  • Guión literario (2 episodios)
  • Descripción de personajes
  • Diálogo
  • Storyboard
  • Diagramas (trama, objetivos, niveles, personajes)
  • Bocetos (personajes, 25 / entornos, 40)
  • Animación 2D
  • Nivel (creación dentro del motor, 13)
  • Movimiento en/entre niveles
  • Programación(niveles, hotspots, objetos, diálogo)

Pruebas de implementación en Adventure Game Studio (AGS)

Prueba de implementación: Recorrido por los mapas [AGS]
Prueba de implementación: Hotspots, Objetos, Diálogos [AGS]

Transformación de 1 personaje. Fotogramas de walkcycle y animación de movimiento lateral [Photoshop – PixelEdit]

(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


GRAFFO-WAR

(Unreal Engine | Aventura 3D con conducción y 3ra persona)

Aventura de una joven que hace graffiti reivindicativo, y cuya trama se cruza con el pasado histórico. “Graffo-War” es el resultado del proyecto final de mi segundo curso de formación en Unreal Engine.
Tiempo de desarrollo: 4 semanas

GéneroAventura 3ª persona, Conducción
PúblicoTodos
Estilo visual3D realista
CaracterísticasContrareloj, Objetos, Inventario, Puzzles, Exploración, Conducción, Movimiento
MotorUnreal Engine 5.1
Carga productiva3 niveles / 4 personajes
EstadoDemo funcional
En desarrollo

PRODUCCIÓN

  • Investigación temática y visual (fotografía, scouting, literatura…)
  • Guiones literario y técnico (trama, narrativa, jugabilidad, mensajes)
  • Diagramación (niveles, objetos, animaciones, hotspots, eventos, acciones, blueprints, desarrollo)
  • Bocetos (estética, mecánicas, entornos, escenas, UI y HUD)
  • Personajes, 3 (control teclado/ratón, animaciones, estados, rutinas, IA)
  • Niveles, 3 (modelado y texturizado con Landscape, splines, foliage, automaterial… y diversidad de assets)
  • UI/UX (splash, menú juego, carga/guardado y configuración, HUD con GPS, batería, inventario, mensajes descriptivos, de juego y de jugador…)
  • Recursos (gestión assets y texturas)

PROGRAMACIÓN BLUEPRINTS

  • Triggers de Eventos/Textos
  • HUD
  • Niveles
  • Game Instance
  • Temporizador
  • Lanzar / Coger
  • Explorar hotspots
  • Interactuar
  • Pintar graffiti
  • Capacidad respiratoria
  • Linterna / Minimapa
  • Lugar de recarga
  • Lugares seguros
  • Lugares para graffiti
  • Inventario
  • Reiniciar vehículos
  • Puzzle conducción
  • Puzzle graffiti
  • Puzzle Androide
  • Puzzle bodega (2)
  • Puzzle alarma
  • Puzzle cartel
  • Sonido y Música de fondo
  • Blueprint animación y blendspace
  • Comportamientos IA (routine, patrol, chase, attack, arrest)
  • Expresión del personaje
  • Mensajes narrativos
  • Mensajes al jugador

Resultados de implementación

Nivel 1
Nivel 2
Nivel 3
Final del juego
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(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


WELCOME TO MYST MOUNTAIN

(Unreal Engine | Aventura 3D con point & click, conducción, 3ª y 1ª persona)

Aventura de un diseñador que, antes de una entrevista de trabajo, recibe una extraña misión que le lleva a la leyenda de unos diskettes perdidos. Tiempo de desarrollo: 2 semanas

welcome to myst mountain poster
GéneroAventura gráfica: Point&Click, 3ª persona, Conducción, 1ª persona
PúblicoTodos
Estilo visual3D estilizado
CaracterísticasContrareloj, Inventario, Puzzles, Exploración, Conducción, Point&Click
MotorUnreal Engine 4.27
Carga productiva5 niveles / 4 personajes
EstadoDemo.
En desarrollo

PRODUCCIÓN

  • Guión técnico (jugabilidad, textos)
  • Diagramas (trama, objetivos, niveles)
  • Bocetos (entornos, interfaz)
  • Recursos (gestión assets)
  • Niveles (creación dentro del motor, 5)
  • UI/UX (menús, HUD)

PROGRAMACIÓN BLUEPRINTS

  • Objetos
  • Triggers
  • UI
  • Niveles
  • Game Instance
  • Temporizador
  • Linterna
  • Inventario
  • Radio
  • Reiniciar nivel
  • Expresión del personaje
  • Mensajes narrativos
  • Mensajes del jugador
  • Puzzle Laberinto
  • Puzzle Items
  • Puzzle Físicas
  • Puzzle Conducción
  • Sonido y Música de fondo
  • Efectos de cámara
  • Nadar y bucear

Preview de la carretera del nivel de conducción y del gameplay en Myst Mountain

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(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


2 WAY BACKDOOR

(Adventure Game Studio | Aventura gráfica 2D clásica)

Aventura de 2 personajes destinados a encontrarse para destapar una trama de grupos de poder. Este proyecto comienza con un guion literario y se convertiría en la punta de lanza de mi incursión en la creación de videojuegos. Con este trabajo, pude conocer y evaluar los ámbitos del diseño, el arte y la programación, llevándolos a un ejercicio básico de implementación en Adventure Game Studio (AGS).

GéneroAventura gráfica: Point&Click
Público+12
Estilo visual2D Pixel
CaracterísticasDiálogo, Inventario, Objetos, Puzzles, Desplazamiento, Point&Click / Teclado
MotorAGS
EstadoPreproducción / Prueba de Implementación

PRODUCCIÓN

  • Guión literario
  • Bocetos (manuales y digitales)
  • Animación 2D
  • Nivel (Creacion dentro del motor)
  • Movimiento del personaje
Animación 2D de personaje e implementación [PixelEdit – Photoshop – AGS]

(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


PUNTO DE MIRA DINÁMICO

(Unreal Engine | Crosshair detector en un FPS)

Ejercicio de creación de un sistema para mostrar en el HUD un punto de mira que cambia según el objetivo que detecta, utilizando LinetraceByChannel y TAGs, entre otros. Este sistema permite detectar cualquier tipo de Actor con ciertas propiedades:

  • Tecnología que detecta movimiento, temperatura, emisión de ondas…
  • Reconocimiento de objetivos o NPCs específicos (inocentes, rehenes, enemigos, camuflados de incógnito, jefes…)
GéneroShooter 3D
Público+16
Estilo visualUnreal Engine default
CaracterísticasFPS, punto de mira detector
MotorUnreal Engine 5.1
Carga productiva2 Funciones, 2 Eventos, 1 HUD + 2 imágenes
EstadoDemo funcional

PRODUCCIÓN

RECURSODETALLE
FuncionesCreación de las funciones que activan la detección de objetos (LineTraceByChannel) y su condición (Mortalidad)
EventosCreación de los eventos que activan en tiempo real las funciones de ‘apuntar’ y de ‘intercambio de punto de mira’.
ImágenesCreación de los 2 puntos de mira que se intercambiarán (.png con transparencia)
HUDCreación y configuración del widget con el punto de mira que se puede/debe mostrar
TAGsIndicador en el objeto que permite a la función detectar al objetivo por su característica (en este caso, si es mortal)
Variables5 variables para indicar; si se está armado, si se está apuntando, si el objetivo es mortal, y una referencia al HUD y un multiplicador de distancia

JUGABILIDAD

Se puede ampliar la funcionalidad agregando narrativa y utilizando el punto de mira como Trigger para programar otros comportamientos (activación de texto, cinemáticas, audio, checkpoints…)

De este modo, se contribuye a la inmersión en una escena, o sirve como recurso versátil (el personaje posee alguna virtud, una herramienta especial…)

Ejemplo:

En este caso, para apuntar de nuevo, es necesario volver a pulsar el botón cada 5 segundos.

Según se aplique en la narrativa, puede no ser tan extraño que el personaje necesite “tomar un respiro al apuntar”.

Gameplay de demostración

Qué se puede apreciar en el video:

  • El punto de mira aparece sólo si se pulsa el botón de apuntar (RMB) (la consola muestra texto en negro)
  • El punto de mira cambia con ciertos objetos a uno más pequeño y rojo (la consola muestra texto en rojo)
  • El punto de mira desaparece automáticamente a los 5 segundos (la consola no muestra nada)

(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


HOLE & BALL

(Unity | Plataformas 3D con Físicas y UI)

Ejercicio de creación de un juego en Unity en donde el jugador debe guiar una bola hasta un agujero en el escenario, aplicando conceptos fundamentales de físicas. Adicionalmente, se diseña y programa una interfaz funcional y profesional para el juego.

El objetivo es llegar a la meta, la diversión está en el intento

GéneroPlataformas 3D
PúblicoTodos
Estilo visual3D texturizado
CaracterísticasDesplazamiento y salto, Física, Laberinto, Pinball
MotorUnity
Carga productiva2 Menú / 1 HUD / 4 Niveles / 1 personaje
EstadoDemo funcional

PRODUCCIÓN

  • Personaje (bola)
  • Cámara (dinámica)
  • Niveles con distintas mecánicas
  • Control de la bola y plataformas con teclado y ratón
  • Muerte y reinicio
  • Físicas con rigidbody, fuerzas, torsiones, colisiones y materiales.
  • Gestión entre escenas de dificultad, playername y vidas con persistencia (PlayerPrefs).
  • UI responsiva con ventanas de menú y HUD actualizable mediante suscripción a eventos.
  • Texturizado e Iluminación
  • Programación de GameController, Player, Plataforma, Meta, Muerte y Pinball, Menú y HUD, Settings, Cámara

FUNCIONES y MECÁNICAS

NIVELDESCRIPCIÓNFunción / MECÁNICA
0Menú
Acceder a Juego y Configuración
Carga configuración
(Botones)
0Configuración
Configurar dificultad y nombre jugador
Guarda configuración
Acceso a Juego y Menú
(Botones + slider + text input)
1Amateur golf
Primer nivel jugable
Controlar bola
(WASD + Space)
2Frenare Aude
Introduce inclinación de la plataforma
Controlar plataforma
(Cursores)
3¡P*to laberinto!
Sortear laberinto combinando controles
Controlar bola y plataforma
(WASD + Space + Cursores)
4Pinball
Máxima complejidad con rebotes
Controlar bola y plataforma
(WASD + Space + Cursores + Ratón)

Gameplay de los 4 niveles y Capturas

(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


WIND TUNNEL

(Unity | Simulación 3D y Generación de enemigos y daño)

Ejercicio de creación de un avión mediante primitivas y un nivel tipo runner 3D en Unity. El jugador debe mover el avión en 2D para sortear obstáculos que se generan aleatoriamente. Adicionalmente, se diseña y programa un sistema de vidas, escudo y daño del avión que se aplica mediante teclas, simulando en consola el efecto que produciría la colisión con los obstáculos.

windtunnel
GéneroSimulación / Runner 3D
PúblicoTodos
Estilo visual3D primitivo
CaracterísticasPilotaje, Obstáculos
MotorUnity
Carga productiva1 Nivel / 1 personaje / 1 sistema de daño
EstadoDemo funcional

PRODUCCIÓN

  • Creación avión (primitivas > prefab)
  • Control de movimiento con teclado, limitado al nivel y con físicas básicas
  • Nivel infinito con obstáculos que se generan aleatoriamente, se orientan al avión y se autodestruyen
  • Instanciación de avión y obstáculos. Movimiento de cámara suavizado
  • Diseño y Programación de sistema simulado de Escudo, Daño, Muerte y reinicio mediante teclas 1, 2, 3 y R (ver mensajes en consola)

Mensajes en Consola con el sistema de daño y Capturas del diseño del nivel

(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


TURRET’S NIGHTMARE

(Unity | Plataformas 2D con torretas que disparan)

Ejercicio de creación de un nivel de plataformas 2D completo en Unity, aplicando conceptos de animación y físicas 2D, gestión de inputs, plataformas estáticas y móviles, e implementación de 5 tipos de enemigos con distintos sistemas de activación que provocan la muerte del personaje.

windtunnel
GéneroPlataformas 2D
Público+12
Estilo visual2D vector
CaracterísticasMovimiento y salto, Torretas y proyectiles, Plataformas
MotorUnity
Carga productivaPersonaje + 8 animaciones / Nivel + 3 tipos plataformas / 5 tipos torretas y proyectiles
EstadoDemo funcional.
En desarrollo

PRODUCCIÓN

  • Personaje con movimiento lateral, sprint, agachado, roll (agachado + sprint), salto parabólico, control aéreo ajustable y sistema de inercia. Física y colisiones
  • Plataformas estáticas y dos tipos de plataformas móviles (por script y por animación) que transmiten su velocidad al personaje mediante un sistema unificado de inercia
  • Cinco torretas diferenciadas: automática, proximidad, trigger externo (con retardos), raycast con memoria y rayo láser
  • Proyectiles autónomos con autodestrucción y daño
  • Cámara con seguimiento suave y efecto parallax de profundidad
  • Muerte por caída o proyectil, y reinicio del nivel
  • Código modular, comentado y extensible

(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)


GIRLY AND THE NIGHT OF ZOMBIE LAKE

(Unity | Aventura survival realista 3ª persona)

Ejercicio de creación de un nivel 3D realista en Unity encarnando a Girly en una aventura nocturna de exploración y supervivencia entre zombies.

Los objetivos de este proyecto consistían en crear un prototipo mecánico de un juego en 3ª persona en el que integrar a un personaje controlable con un sistema de animaciones básico, una cámara orbitable y un NPC enemigo con capacidad de patrulla y persecución (zombie). Se debía dotar al proyecto de realismo mediante materiales, luces, postprocesos y sonido para -finalmente- exportar el juego a un build ejecutable.

Sin embargo, el reto y la dedicación personal evolucionaron en una profunda inmersión en el desarrollo de videojuegos en Unity, obteniendo un mundo vivo y complejo con mecánicas de juego avanzadas que representa un trabajo sólido y profesional.

La penumbra aumenta la inmersión y reivindica la naturaleza energética del sonido, y lo primordial que es su presencia en la percepción humana.
Un sistema de control de audio en el HUD permite controlar los niveles de la banda sonora: ambiente, efectos, personajes, música y máster.
GéneroAventura 3D
Público+16
Estilo visual3D realista
CaracterísticasExploración, Inmersión, Puzzle y Zombies
MotorUnity 2020.3.49f1
Carga productiva2 Personajes + animaciones / 1 Nivel diverso y enorme / Diseño sonoro / Iluminación, Postprocesos y Cámaras / UI / Build
EstadoDemo funcional

 PRODUCCIÓN
PersonajePersonaje controlado mediante teclado y ratón con un sistema de animaciones básico
NPCMás de 20 NPCs (zombies) con sistema de animaciones y máquina de estado finita (FSM) para diferentes capacidades de patrulla, persecución y retorno utilizando NavMesh para la navegación
NivelEntorno detallado y realista con 7 zonas conectadas: desierto, bosques, garganta, costa, playa e islote. Terreno esculpido y texturizado con vegetación diversa, rocas, charcas y un lago con material de agua animado
IluminaciónIluminación ambiental con Skybox, niebla volumétrica, luces parpadeantes (velas, faroles y antorcha), halo, materiales emisivos.
SonidoSistema de sonido profesional en Audio Mixer con grupos de canales, sonidos 2D/3D y efectos de audio
CámaraIntercambio entre cámaras 3ª persona orbital y 1ª persona subjetiva.
Postprocesos (Bloom, Color Grading, Depth of Field, Vignette, Grain, Motion Blur)
UIUI con HUD que contiene sistema de control del sonido y botón Exit de salida del juego.
BuildExportación a un build ejecutable

Así se veía el entorno en una fase temprana de desarrollo, antes de apagar las luces…

Gameplay en tinieblas

Girly rodea a oscuras El Lago de los Zombies en busca de la luz

Recorrido por el entorno en posesión de una antorcha

(Consulta la serie ‘Cómo lo hice’ para ver los procesos de creación)